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Architetture cross-mediali dell’informazione e design

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La convergenza e le nuove forme di narrazione digitale richiedono un ripensamento del design in chiave ecologica. Sette tendenze in atto e un manifesto per i progettisti

Estratto da: La cross-medialità e il remix delle esperienze di Luca Rosati e Andrea Resmini

Le architetture cross-mediali sono una sorta di gioco dell’oca a più dimensioni le cui caselle sono disseminate in ambienti eterogenei: per raggiungere un obiettivo dobbiamo obbligatoriamente attraversare un ampio range di questi ambienti. Sette tendenze.

Proponiamo di seguito una sorta di manifesto in sette punti che sintetizza gli effetti della cross-medialità sul design in generale e l’architettura dell’informazione in particolare.

  1. Le architetture informative divengono ecosistemi. In uno scenario di media e contesti fittamente intrecciati non è più possibile concepire alcun item come un’entità a sé stante, ma come parte di un ecosistema in cui ciascun elemento intrattiene molteplici rapporti con tutti gli altri.
  2. Gli utenti divengono intermediari, sono cioè parte dell’ecosistema e contribuiscono attivamente alla sua costruzione o ri-mediazione. La distinzione fra autore e fruitore, produttore e consumatore si fa sempre più sottile: il pubblico cessa di avere un ruolo passivo, ma partecipa attivamente al processo produttivo stabilendo nuove relazioni fra items/contenuti (mash-up, aggregatori, social network); suggerendo dal basso nuove proposte o stimoli; collaborando al processo produttivo stesso (wiki, blog, community, economia della partecipazione).
  3. Le architetture statiche sono rimpiazzate da architetture dinamiche. La dinamicità può essere intesa in due modi. Da un lato, vi è la capacità di queste architetture di aggregare (o ri-aggregare) contenuti che fisicamente risiedono altrove e che sono stati concepiti inizialmente in modo indipendente l’uno dall’altro (aggregatori, mash-up ecc.). Dall’altro, il ruolo attivo degli utenti-intermediari rende queste architetture perennemente in divenire, aperte a continue manipolazioni non prevedibili.
  4. Queste architetture dinamiche sono architetture ibride: abbracciano differenti domini (fisico, digitale, misto), entità (informazioni, oggetti, persone) e media. È la trasposizione su un altro piano del punto precedente. Così come sfumano i confini fra produttore e consumatore, allo stesso modo si assottigliano quelli fra media, generi e contesti (fisico vs digitale) differenti.
  5. In queste architetture, la dimensione orizzontale (l’associazione o correlazione fra elementi) prevale su quella verticale (la subordinazione gerarchica fra gli elementi tipica delle tassonomie tradizionali). Se le strutture si fanno aperte e mobili, diventa sempre più difficile mantenere modelli gerarchici, mentre tende a prevalere la correlazione spontanea (ed estemporanea) da parte degli utenti-intermediari.
  6. Il design di artefatti evolve verso il design di processi. Se ogni elemento (contenuti, prodotti, servizi) è parte di un ecosistema, allora il fuoco si sposta dal design di singoli artefatti verso il design di esperienze o servizi che abbracciano una rete di elementi. L’esperienza d’acquisto, ad esempio, non inizia e e termina nel punto vendita, ma può cominciare su un medium tradizionale (un annuncio su carta o in tv), proseguire sul web (consultato a casa o in mobilità per approfondire le informazioni iniziali), transitare nel negozio fisico e terminare ancora sul web (assistenza, download di aggiornamenti, collegamento ad altri dispositivi ecc.).
  7. Tali processi definiscono user experience cross-mediali, ovvero esperienze che attraversano cioè molteplici media e contesti).

Sulla definizione di crossmediale:

Sull’edizione italiana di Wikipedia non è presente la definizione delle parole “crossmedia” e “crossmediale”. Sull’edizione inglese invece è disponibile il termine crossmedia, associato a crossmedia communication:

Crossmedia (conosciuto anche come Cross-Media, Cross-Media Entertainment, Cross-Media Communication) rappresenta una proprietà dei media, un servizio, una storia o un’esperienza distribuiti su piattaforme tecnologiche che utilizzano diversi formati. Si riferisce al passaggio e ai collegamenti tra apparecchi e formati diversi e può essere presente in programmi di intrattenimento televisivo, nella pubblicità, nei giochi e nei formati basati sulla ricerca come ad esempio i giochi di realtà alternativa (Alternate Reality Games), in cui si stabiliscono dipendenze e rinvii tra i vari media fruiti attraverso i diversi apparecchi.

Crossmediale è in italiano un brutto neologismo che indica appunto la dimensione permessa dalla convergenza digitale per le attività di creazione e di distribuzione dei contenuti informativi o di intrattenimento, fruibili a richiesta in diversi formati e su diversi apparecchi.